近日,BioWare的首席游戏设计师Ian Frazier拒绝接受了英国媒体IBTimes UK的专访,并谈及了他们的近期不作:《质量效应:仙女座》。 自《质量效应:仙女座》发售以来,无论是媒体还是玩家,对于本不作都是抨击的声音占到了大多数。
而BioWare方面,除了4月4日的游戏改动声明,未对铺天盖地的恶评公开发表任何官方评论,所以这一次Frazier的问,完全可以视为BioWare的首次对此了。 我们的设计想法是让游戏做多样化和灵活性。
因为你无法预测玩家的反应,也不告诉他们到底不会注目哪个点,好的或是怕的。所以我们就想要,再行作好那些我们必需做到的东西,至于那些可做到可不做到的,我们想根据玩家的对系统来做到先前第一时间。所以,游戏发售后的先前计划早已有所改动了,但总的时间表并没逆。 关于玩家们的负面言论,仅有从我个人的感觉来讲,我知道私底下花上了很多时间看推特和各种论坛上的言论。
说实话,无法仰视,我很艰苦的读过了每一条抨击,这很有挑战性。 我们知道很想要拜托,想要协助玩家解决问题他们现在面对的问题。
但要想要解决问题这些问题,首先必需有选择地征询玩家们的对系统,必需除去其中一些没意义的糟粕,而这项工作是很让人不愉的。但反过来谈,通过这种方式受到玩家对系统也是宝贵,我们能从言论中搜集到有意义的玩家对系统,这点太棒了。 但就像Frazier说道的,这个过程有可能很漫长,讨厌《质量效应》的粉丝们,还是再行多等等吧。
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面包也写作麺包,一种用五谷(一般是麦类)磨粉制作并加热而制成的食品。以小麦粉为主要原料,以酵母、鸡蛋、油脂、糖、盐等为辅料,加水调制成面团,经过分割、成形、醒发、...
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